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Top 5 milagres da tecnologia videogamelística

Limitações de hardware nem sempre é motivo para jogos mal feitos. Da mesma forma que uma empresa pode fazer lixo para um console de ponta, existem aquelas que fazem milagres para consoles que possivelmente não rodariam tal jogo. Trago aqui uma lista com jogos que eu considero jóias raras dos videogames. Curiosamente a Capcom aparece em muito dos jogos. Eu não havia percebido isso até que fiz a lista. Descobri que a Capcom é mestre nesse assunto. Bom vamos a lista:

Street Fighter Zero 2/3 – Capcom – SNES/GBA/PSONE

Eu iria separar em tópicos, mas para ficar mais justo com os demais games, juntei todos SFZ aqui. Super Street Fighter 2, a 15 anos atrás, saiu simultaneamente para SNES e Megadrive, eram versões praticamente idênticas, ambas tendo 32 e 40 mega respectivamente. Depois disso, a versão Super Turbo, que tinha os super combos, golpes novos e o secreto Akuma não sairam para os consoles 16 bits. Foi quase um ponto final na história de SF na era 16 bits. Como eu disse, QUASE, pois a Capcom conseguiu fazer uma versão de Street Fighter Zero 2 para SNES. Visto o número de SNES existentes no mundo todo, era um sucesso de venda quase que garantido. O jogo não fez feio, mesmo sendo bem inferior às versões de Saturno e Psone, dava pra ver como foi um trabalho esforçado. Um load estranho rolava logo após o “Fight!”  no começo das lutas, mas nada que atrapalha-se. O som ficou bem menos definido mas continuou fiel. Uma ótima pedida para quem ainda tinha o velho de guerra da Nintendo.

Na época de Street Fighter Zero 3, o Psone ia mal das pernas com relação a jogos 2d. Ele tinha apenas 1mb de memória RAM contra os 2 do Saturno com memória expansivel até 6, usando o cartucho de expansão de 4mb. Era muita diferença. Jogos como X-men vs. Street, Marvel Super Heroes rodavam suados no Psone. Lentos e com muitos cortes de quadros de animação. Street Fighter Zero havia ficado bom, o Zero 2 manteve a média  mas alguns detalhes ficaram bem na cara que foram cortados ou adaptados. Nessa época dos 32 bit a Capcom se negava a diminuir os sprites para economizar RAM como fazia com os 16 bits, vai saber por quê. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter e Marvel vs. Capcom eram provavelmente impossíveis de rodar no Psone, mas a Capcom já tinha aprendido as manhas do console da Sony e começou a economizar reduzindo a qualidade de alguns sons e usando sprites menores que o normal, mas esticados com zoom para aparentarem o tamanho original, mesmo ficando com pixels estourados, como era o caso de alguns sparks ou magias.  Street Fighter Zero 3 saiu para os fliperamas e todos torciam para que saisse uma versão bem adaptada para o Psone. E então a Capcom se superou, lançou um dos jogos mais completos de todos os Street Fighters já lançados para console. As perdas ficaram bem maquiadas, os sparks foram substituidos por efeitos de luz e particulas que saiam dos golpes, vc tinha até a opção de ativar os quadros faltantes colocando 2 personagens iguais na mesma luta (ex: quando você escolhe  Sakura vs. Sakura, elas respiram agachadas, o que não ocorreria numa luta tipo Sakura vs. Ryu).  O jogo mais personagens, além dos novos do fliperama. Todos os personagens de Street Fighter2 até o Zero 2 estavam presentes. O modo World Tour lhe permitia pegar um personagem, treiná-lo e alterá-lo num estilo rpg. Existiam também os modos Team, Dramatic Battle e Boss Mode, onde você ia direto para o chefe final do seu personagem.  Curiosamente, os belos efeitos de luz e partículas ficaram somente neste jogo, conversões posteriores para Dremcast, PS2 e PSP não dispunham desse recurso.

A Capcom já estava ficando craque em adaptar jogos para plataformas inferiores, então, resolveu portar Street Fighter Zero 3 para Game Boy Advance. Alguns anos antes, ela fez Street Fighter Zero para Game Boy Color e ficou expantosamente bom, mesmo com baixos recursos técnicos, a jogabilidade impecável fez a fama do jogo. Anos depois a Capcom lançou Super Street Fighter 2 Turbo Revival para GBA. Como era de praxe, a jogabilidade ficou boa, tinhamos até os super combos que ficaram devendo no Super Street do SNES (que nem chegou a sair), algumas fases alteradas, um novo artwork e varios mini games. Este jogo com certeza foi um tipo de teste para a Capcom aprender as manhas do console. Não muito tempo depois lançaram o Street Zero 3. Alguns cortes ocorreram, como falta de vozes e cenários (na versão americana, adicionaram mais alguns), afinal, tinhamos TODOS os personagens presentes no Psone e mais três novos, vindos de Capcom vs. SNK 2, são eles: Yun, Maki , Eagle. Tudo isso rodoando sem queda de framerate num GBA!!!! Os sprites eram menores, mas não tinhamos perda de cores, tudo colorido como devia ser e sem nenhum load time. O jogo ficou bem completo, faltando apenas o modo World Tour. Os finais ficaram mais genéricos, nem a história era contada direito. Um fato interessante é que quando chegavam as batalhas do rival e do sub boss o jogo se portava como no fliperama, tocando a a música da tela de versus mesmo depois que aparece SFZ3 na tela, durante a conversa entre os lutadores,   até começar a luta. Só que no GBA não tem os dialogos. Será que eles foram cortados de última hora? Reparem que o personagem também não comemora quando ganha essas lutas, pq após os sopapos, seu rival teria que levantar para falar. SFZ3 é sem duvida o melhor fighting game do GBA.

Resident Evil 4 e 2 – Capcom – Playsation 2 – Nintendo 64

A Nintendo sempre teve um bom relacionamento com a Capcom,  mas durante o período do Nintendo 64 essa relação teve uma época de seca.

Enquanto isso o Psone ganhava muitos e muitos jogos da produtora. Clássicos como Resident Evil surgiram e os donos no N64 ficaram chupando o dedo. Mas não foi assim pra sempre. A Capcom, em parceria com o Angels Studios, conseguiu uma façanha inédita até então: Lançaram Resident Evil 2 para oN64, que vinha em 2 CDS para Psone, comprimidos numa fita! E com perda de quase zero de qualdiade. O som das cgs ficaram inferiores, mas estavam presentes. Novos modos de jogo foram adicionados e som melhorado durante as partes jogáveis. Repetindo: 1400mb foram comprimidos em 62mb…. Milagre? Talvez sim! Detalhe: na capa do jogo vem escrito ONLY FOR Nintendo64, aí eu pergunto “COMO ASSIM ONLY FOR?” Esse jogo não é uma conversão? Ou foi um erro muito gritante ou era a Nintendo querendo passar a perna nos seus cosumidores???

O Terror foi decretado…. Resident Evil 4 seria exclusivo para o fogãozinho Nintendo Gamecube. Usuários do Ps2 e Xbox ficariam chupando o dedo.

Felizmente essa exclusividade foi apenas temporária. Além desse contrato, outro problema existente era que o jogo foi feito para extrair o máximo do cubo e não rodaria em consoles inferiores…. Mas com virou costume, a Capcom, pensando no retorno fincanceiro, conseguiu portá-lo ao PS2,  tendo em vista que esse era o console mais vendido de sua geração. Ocorreram  perdas,  a fantástica iluminação foi pro limbo, algumas texturas foram reduzidas ou borradas, mas o jogo estava lá inteirão, e com mais modos, possiveis graças ao dvd inteiro que era possivel de ser usado(o Cubo usava apenas minidvd, lembra-se?). Depois o jogo foi portado para outras plataformas como PC e Wii. Curiosamente eles usaram a versão de PS2 para fazê-las, sim até mesmo a de Wii(que aparentemente seria mais fácil pegar a versão do Cubo e dar Ctrl+,C Ctrl+V)!!!! E cada vez que esse jogo é relançado o cubo deve se retorcer em seu caxão com a sua “exclusividade exlusiva”. Bom ele ainda detêm a exclusividade de ser o único a ter uma versão com os melhores gráficos, talvez seja isso o que a Nintendo estava se referindo.

Need for Speed Pro Street – EA – Nintendo DS

O DS sempre foi péssimo para jogos de corrida. Tirando Mario Kart e talvez Speed Racer(e Asphalt Urban GT), não há nada no console que você dia: Óh que bem feito. Parece que as produtoras que faziam ótmos jogos de corrida para Nintendo 64 e PSOne perderam a mão.

Need for Speed Pro Street conseguiu se sobresair mesmo sendo  da linha Pro Street, que muitos odeiam até mesmo sem outro console. Várias novidades rodeiam o jogo. A começar pela jogabilidade que é bem sólida e inovadora. Como o DS não tem analógico, desenvolveram um sistema interessante para que você pudesse controlar o quanto a direção vira. Apertando para cima enquanto vira o carro vc faz uma curva mais aberta. Se segurar para baixo o carro bem vira mais. Os gráficos ficaram acima da média, até a construção do cenário é bem caprichada.

Sobre os gráficos, vou lhes contar minha teoria:

Need for Speed Carbon saiu no começo da nova geração de consoles, nessa época não é permitido usar muito da capacidade dos console. Então como a EA fez para conseguir fazer o próximo jogo, Pro Steet, com gráficos melhores usando a mesma engine?…. Diminuindo o cenário! Claro, vejam que no Carbon tinhamos uma cidade gigantesca construída  e no Pro Street o cenário é apenas a pista no deserto com poucas construções em volta. Assim sobrariam poligonos para fazer os carros. Isso beneficiou os consoles mais fracos. O ps2, por exemplo, ganhou uma versão bem fiel aos consoles mais novos. O gba também entrou na dança e recebeu um jogo em que as pistas são mais fáceis de fazer e pode se dedicar a outras coisas no jogo.

É legal poder jogar no DS um jogo de corrida que seria exclusivo dos gigantões atuais.  Na medida do possível, manteram o sistema de danos, os tunings estão presentes, assim como os modos de corrida e corridas online.

A tela de baixo serve como GPS e a AI dos oponentes é bem esperta e agressiva.Existem alguns problemas também como o modo de dança… “Dança?” Vc me pergunta. Sim é um tipo de Guitar Hero enquanto seu carro fica girando, aparecem ums botões indo em direção ao centro da tela que devem ser apertados quando acertam o centro.

Só que eles vem de dos quatro cantos da tela, em grande número e muito rápido… você se perde tentando saber qual botão tá chegando primeiro no centro. Nem nível de dificuldade para escolher tem. Ou seja, ou vc aprende na marra ou nada feito. Todas as provas parecem ter o mesmo nível de dificuldade, quebrando suas pernas logo no começo….

Tirando essa bola fora da EA,  o jogo é bem competente. O visual é agradável, a jogabilidade está boa. As colisões, apesar de simples, não ficam devendo e existem muitos modelos de carro para habilitar… Compensa ir até o fim do jogo.

NFS Pro Street é uma das melhores pedidas para DS, em matéria de jogo de corrida. Bom para quem já  cansou de Mario Kart.(DiRT2 está prometendo também… Vamos aguardar.)

Soul Calibur – Namco – Dreamcast

Durante muito tempo, jogos de luta da Namco eram exclusivos da Sony. Mas impressionantemente, a Namco resolveu lançar Soul Calibur, continuação de Soul Edge/Blade, para Dreamcast. O jogo é uma conversão melhorada do arcade. Os gráficos ficaram muito melhores, foram adicionados outros modos de jogo e personagens extras.

Pra começar, os personanges tinham um número de polígonos nunca visto antes. As lutas rolavam em 60 fps, sem queda de frame rate, os efeitos de luz eram muito bons. Era de encher os olhos.

Soul Calibur foi um daqueles jogos que dá pra jogar durante uma tarde toda com os amigos. Seu replay value era quase infinito, tanto que acabou garantindo mais três continuações para os consoles posteriores.

O trabalho feito no Dreamcast é digno de troféu. A Namco conseguiu o melhor gráfico do console, ao lado de Dead or Alive e Shenmue 1 e 2. Para se ter uma idéia, a qualidade de Soul Calibur 1 é muito próxima de Soul Calibur 2, que era de Ps2, Xbox e Gamecube.

Numa época que estávamos acostumados com os personagens quadradões de Rival Schools e Tekken 3 de ps1, SC veio para deixar sua marca.

E conseguiu! Ponto pra Namco.

Rockman & Forte – Capcom – Super Famicom

O último lançamento da Capcom para o antigo S.Famicom, ou conhecido por aqui como Super Nintendo, foi Rockman & Forte(Megaman e Bass, se tivesse sido lançado nos States).

Nessa época já existia Megaman 8 para PS1 e Saturno e a Capcom resolveu fazer uma continuação para o SNES. Digamos que Megaman 8 tinha um acabamento de jogo 32 bits. Sua animação era acima da média pra época, os cenário ultra coloridos, possuia vozes a cutscenes em anime durante algumas fases.

A Capcom conseguiu fazer um belo por no SNES. Num primeiro momento nem se repara os detalhes cortados. A animação se manteve tão boa quanto em Megaman 8, 2 Chefes foram reaproveitados e 6 novos foram criados. Todos os sprites do Forte/Bass foram criados e a jogabilidade ficou bem fiél.

Não havia vozes nem cutscenes, mas o fato de ver o jogo rodando bem no SNES dispensava isso. Os cenários ficaram um pouco pobres e perderam profundidade e cores. Os efeitos sonoros vieram de Megaman 7 do SNES

A continuação tão esperada do aclamado Megaman existiu, pena que ficou restrito ao Japão e usuários de emulador. Anos mais tarde, a Capcom converteu o jogo para GBA. Ele manteve a qualidade gráfica, como a tela do portátil era menor, o teto e o chão foram um pouco cortados e o som ficou pior devido a capacidade do GBA. Mesmo assim, era a chance desse impressionante jogo de SNES ficar conhecido no oriente.
Aqui um vídeo da primeira fase, foi feito de uma Rom hackeada e traduzida para o inglês.

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